ここでは、七夜の基本的な技についての考察を行いたいと思います。
各系統の技を覚えるのは、格ゲーをするに当たってとても重要です。
言わなくてもわかりますよね。
・5A
5Aは相手の低空ダッシュに合わせて振り、叩き落すことを目的としています。
他には、JAから相手を引きずり落としたとき、壁際で相手に強制二択をかけるときに活躍。
ですが主には、隙消しとビート回復のために振る技です。
・5B
リーチはとても長いとはいえませんが、発生してから判定が強い。
そして相殺を受け付ける時間が非常に長いので地対空の迎撃に使えます。
相手の解放を相殺で潰すことさえできるので、起き攻めに使われることがあります。
そして、相手のバイタリティ(赤ゲージ)も多く削るので、なるべく固めに組み込みたいです。
・派生5B
相手を上に切り上げるエフェクト。
七夜は2Cからのエリアルでも補正がひどくないので、あまりお世話にはならない技。
距離によっては5Bが当たらなかったりした時、空振りでも出せるので考えて出したいところ。
相手や当てる距離によっては、反確になりうる危険な技。
ちなみにBE(ブローバックエッジ)搭載。Ver.Aでは忘れ去られたもの。
・5C
単発で出すことはほとんど無い技。いきなりこれを振る七夜がいたら、開放ミスした人です。
もしくはリバサミスか。
発生してすぐ相殺が添付されていますので、とても頼りになります。
BE搭載。遠野志貴のようにガー不ではありませんが、中段になります。
コレ重要。BECをどういうふうに使うかで、相手へのプレッシャーが天と地ほどの差が出ます。
BEヒット後、生エリアルに持っていけるのが大きな利点。皆使おう!
・2A
発生5Fで、挙句に下段ではないという、結構酷い2A。
固めで一番つかう技。固めって言っても、まあ連携の中に組み込まれるだけ。
2Aにディレイをかけながら固めるだけで、相手はほいほい釣れてくれる。愚かなと笑ってやろう。
判定では早々負けない。相殺も持ってたかな?
翡翠と2A合戦して、六連発相殺とかしても負けない。これで下段だったら、アホ技か。
・2B
使う側にとっても使われる側にとっても、最高の技であり、最悪の技。
体感では、2Aよりも早いのではないかと錯覚するほどの発生の早さ。ありえないよね。
どんだけあるのか分らない、どう考えてもナイフエフェクトよりも長い、キチガイ射程。
バンカーと勝ち合わせても一切打ち負けない、バカキャンを暴発させて潰せる最高の技。
であり、
空ぶったら、どんなキャラからも見てから余裕のフルコンもらう硬直を持ってる技。
空ぶらない限りは全キャラ最高の技と思っていい。
ただ、微妙な距離での牽制や、苦し紛れに出すと、相手に飛ばれてフルコン乙。
牽制で2B振るくらいだったら2C振りなさいって。
・2C
そこまで早い発生とはいえないが、遅くも無い、使い勝手がよすぎる2C。
硬直がそこまで長くないので、反撃を受けにくいという特性。
スライディングによって前進するので、相手の裏に回れるときがある。
発生から長いFで相殺が受け付けられているので、一方的に負けることはまず無い。
相手の着地に合わせて、足元をすくってやることができる。これ重要。シールド対処以外ない。
・JA
ジャンプ攻撃の主力。これが無いと、空中戦七夜は何も出来ないと考えていい。
一般では「JB強いよ」という意見がある。それは否定しないが、発生の速さ的に厳しいものがある。
ちなみにJAの発生は4F。連打可能で厨技との誉れも高い(ぇ
んなもん、JA連打を防げないやつらが悪い。シールド投げとかすればいいじゃんよ。
それが嫌なら空中戦放棄して地面にでも張り付いててください。
斜め上に対しての判定がガン強なので、相手を掬い上げるように使う。斜め下に判定は無さげ。
・JB
多段攻撃。一段キャンセル不可。判定強い。
多段なので、相手のシールドおしっぱにも強い。
主な用途は低空ダッシュからの指しあい。JAとまではいかないまでも、発生もそこそこ。
射程も長いので空中戦の主力であるのは間違いない。
・JC
ダメージソースに気を取られ、私はよく振っていたとんでもない勘違い技。
発生遅い。相殺無し。出切っても後出しに負けることしばしば。被カウンター率高すぎ。
不用意にJCを振るようなことをすれば簡単に死ねる。いつの間にか死んでるというのが正しいか。
確かに、当たったときのダメージは大きい。
ノックバックも大きいので、当てればフルコンと考えていい。
が、バイタリティソースがごっそり残るせいで、HEATを許せばすぐに逆転される罠。
シールドの格好の餌食にされる技。低空ダッシュも使わずJCを誘うとするのはあまりの愚策。
使い方は、バックダッシュしながら着地寸前に振るとか、
飛び込んだ相手が技を振ることによって伸びたあたり判定に差し込む感じ。
接近戦では、優秀なJAがあるんだからそっちを使いましょう。
・投げ
なぜか、どうしてか、納得がいかないが、打撃判定。
要するに、ビート重ねて、リバースして、相手にガードさせればさせるほど、ダメージ減る。
アホかと。固定ダメージじゃなかったらホント狙う価値を見出せない。
が、しかし。投げに行かないと、本当にどうにもならないときが、七夜にはある。
ちなみに、私が出した最も低い投げダメは、330位。
アホかと。
使い方は、連携の方で話します。
・236A(A八点衝)
発生が非常に早い。射程が長い。スパキャン可能。飛び制限。
ガードさせて5分っていうのは、結構厳しいものがある気がするのは俺だけだろうか。
あれ? 5分だっけ? 不利ついたような気がする。これはB八点だったかな?
ノーキャンビートとか、隙消しとか、ビートできるものが無くなった時、振っとく。
打撃が早い上、すぐ持続が切れるので、振ってもバカキャンの対象になりにくい。
固めの最中、ビートが2ループ以上したとき、離れ際に振るとよく釣れる。
SP(スーパーキャンセル)可能なので、ヒット確認からEX八点衝へつなげよう。
・236B(B八点衝)
ガードさせて不利。12HITほど打撃がある。A八点より長く動けるが、相手から離れ切れない。
しかも、下手にヒットを外すと相手が動けるようになるので、反撃食らう仕様。
ガードさせきっても、七夜が不利なので、足はやいキャラにはダッシュ投げまで食らう。
まあ、それは2A仕込むなりするんだが、飛ばれる選択肢もあるから容易に振れない。
しかも、終わり際が丸分りなので、バカキャンも簡単にされる。硬直長いから逃げられもしない。
これもやはりビートの終わり際。それもビートループを重ねた後。
発生が結構遅いので、長いディレイと発生までのFをあわせて、A八点よりよく釣れる。
ただし多様は禁物。無敵技やEXで割り込まれたら確実に食らう。
対空として振らないほうがいいと思う。全然信用できない。
・236C(EX八点衝)
暗転無敵あり。ちなみに暗転直後、上半身無敵添付がある。
ようするに、相手のダッシュ5Aとかは余裕で狩れるっていうこと。
ただし下段、ちょっとだしといた2Aとかに簡単に潰されるのでそこらへんは読み合いで。
単発での用途。
無敵添付を利用して、相手の技をかいくぐり逆に攻撃する方法。
具体的には、さっちんのBアーム、もしくはメカヒスイのBワイヤー。
相手の発生見てから、頑張って入力。少し遅れても発生すれば一方的に補正無しで叩き込める。
まあ、ほとんどはJAの引きずりおろしからだったり、A八点のスパキャン技だったりします。
・214A(閃鞘・八穿(せんさ・はっせん))
発生遅すぎる閃鞘技の一。一回消えて、相手の頭上から切りこむ技。
ちなみに中段。七夜にある数少ない中段。
だけど、相手は発生見てから余裕で立ちガード可能ですw
当たり判定は、相手の立ち状態の頭あたりにあるみたいです。下段暴れでさえ引っかかりますがw
要するに、使わないほうが身のためってことです。
あんまり言いたくないけど、ガードさせても反撃確定覚悟したほうがいいです。
どう考えても確定なのは投げ。間違いなく投げられる。
・214B(閃鞘・七夜(せんさ・ななや))
閃鞘系統の技で唯一使える技。己が名前を関した閃鞘・七夜。
発生的に微妙なところ。案外早くないっていうのは周知の事実。
コンボに組み込むのはVer.Bまでのおあずけか。七夜コンはあるけど、実用性なさすぎだね。
連携に乗せておくよ。
使い方としては、相手の設置を見てからさしたり、投げ締めのあと奇襲かけたりする。
・214C(閃鞘・一風(せんさ・ひとかぜ))
投げ技。発生は微妙。見てから暴れで簡単に潰されるハイリスク、ローリターン技。
だが、案外意味分らないところに組み込むと当たっちゃうっていう技でもある。
上手い人ほど、八穿と間違えて立ちガードしてくれるからね。
やっぱり振らないのが一番です。
ちなみに、この投げ判定も、なぜか、納得いかないけど、打撃判定。要するに(八穿参照
・22A(閃鞘・水月(せんさ・すいげつ))
閃鞘モーションから、画面三分の二ほどを瞬間移動する技。
閃鞘のフェイントの一つ。移動距離は八穿を空振りしたときと同じくらい。
硬直が空振り時よりも短いので、現れてから相手を刺せることもしばしば。
でも、自分自身へのフェイントにもなりうり、事故って指されることもしばしば。
画面中央、固めの最中裏周りしたい時に使う。
ただ、固めで距離が離れると、相手の攻撃射程に裏回ることがあるので気をつける。
画面端から逃げるため、相手のHJを読んで使う。
相手がダッシュだったら、終わりだけどね。
・22B(閃鞘・水月)
閃鞘モーションから、自分の場所の頭上に移動する技。
移動後、行動可能。高さは地上からのジャンプ一回分とほぼ同じ。
ただ、発生から七夜出現まで全て被カウンターなので、暴れが刺さるとフルコンもらえる。
それもこれも、七夜消失中、地上に残っている謎の当たり判定の所為。
発生が早いので、モーション見てから刺されることはない。
ただ、読まれて上りジャンプ攻撃を仕込まれたら終わり。
アクセントとして使うと効果絶大。あまり頻繁に使うと掻っ攫われるよ。
・22C(閃鞘・水月)
閃鞘モーションから、その場で体を屈めるだけ。モーションオンリー。
消えもしなければ攻撃もしない。
ただ、実用性があるのは見逃せない。
モーション硬直から行動に移るのが早いので、B水月と勘違いして立ちガードした相手に下段ぶち込む。
隙消しとしても使える。相手の暴れが届きそうに無いところで様子見として出そう。
相手がC系統をふって空振りしたら、ダッシュからフルコンもらえる。
・623A(A六兎)
相殺が添付された、七夜に残された希望の光。それが六兎(りくと)
発生が早く、発生したら3F? くらいから相殺が添付されるすばらしい技。
軋間の2Cだろうが、Vシオンの5Cだろうが、ガンガン相殺。スパキャン可能。
ただし、ちょっと勝ちきれない技もあるし、相殺しきられると困るのでEX技をしこみましょう。
オヌヌメはEX八点。EX六兎だと引っかからないことがあるんだよな。
でも、俺はあんまりA六兎を信用してない。なんでかっていうのはBの方で書く。
・623B(B六兎)
発生早い。発生して4Fから相殺添付される。
空中ガード不可。対空として使う人がいるのはこういう理由から。
シールドにめっぽう弱い。空中漂う相手を狩るつもりが、逆に狩られる罠。
それを後押しするのが蹴り上げる軌道。無理矢理あてにいくには正直辛い。
マジックサーキットが無いとき、リバサとしてはB六兎を使うことが多い。
心なしか、攻撃判定の出ががA六兎より早い気がするんだよなぁ。
A六兎をリバサとして推奨しないのは、攻撃モーション見えてるのに、で切らないことが多いから。
発生前を潰される感じ。 でもB六兎だとそれが少ない気がするんだよなぁ。
一般論としてはA六兎推奨。相殺させればタダで起きられるだけでなくスパキャンできるし。
それに、B六兎は外したら反確ぐらい隙大きい。
・623C(EX六兎)
発生4F。暗転無敵あり。相殺添付。暗転返しされない。七夜の主力。
リバサ、六兎ループ、要所で使われる。
ただ、暗転無敵をあんまり信用しすぎないように。少しでも蹴り上がればすぐ無敵が切れる。
ごくごく稀ですが、相手の小足で一方的に負けることがある。
運が悪かったとあきらめるしか。本当にごく稀です。